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Culture et divertissement nouvelles | Njus France

Pax Pamir (second edition)

Culture et divertissement Vin d'jeu

SwatSh: 8,5/10 Pax Pamir est d’abord sorti en 2015 par Sierra Madre Games, un éditeur réputé dans le monde confidentiel 😉 et dont, je dois l’avouer, je me méfie tant les règles de ses jeux sont, bien souvent, très mal écrites. Le jeu a néanmoins
'SwatSh : 8,5/10 Pax Pamir est d’abord sorti en 2015 par Sierra Madre Games , un éditeur réputé dans le monde confidentiel et dont, je dois l’avouer, je me méfie tant les règles de ses jeux sont, bien souvent, très mal écrites. Le jeu a néanmoins acquis une bonne réputation. Quand j’ai vu que Cole Wehrle, son auteur et auteur de l’incroyable Root , avait réédité son jeu, en retravaillant les règles et en incluant la majorité de l’extension Kyber Knives, ni une ni deux, j’ai sauté sur l’occasion pour jouer à ce jeu magnifique et prometteur… Pax Pamir est un jeu un peu dans la même veine qu’ Imperial 2030 . 3 nations se combattent (les Anglais, les Russes et les Afghans) et les joueurs vont jouer de leur influence pour contrôler ces nations. Un jeu de pouvoir va alors s’installer entre les joueurs pour contrôler les nations les plus puissantes. Mais Pax Pamir va un cran plus loin grâce à la gestion des cartes et de leurs différentes possibilités. Le jeu apporte énormément de cartes différentes avec de multiples pouvoirs où, un peu à l’image de Lisboa , tout va s’imbriquer. Dans Pax Pamir, chaque joueuse va jouer à son tour et réaliser 2 actions. Chaque joueuse n’a, au début de la partie, que 2 actions possibles: prendre une carte ou jouer une carte en payant le prix éventuel. Les cartes, une fois jouées, vont vous ouvrir à d’autres actions qui seront à prendre parmi vos 2 actions du tour ou qui seront gratuites selon certaines conditions. Les actions vont vous permettre de placer des armées ou des routes de la nation que vous soutenez, de les déplacer, de placer des tribus sur le plateau qui vous permettront, avec les armées que vous soutenez, à prendre le contrôle des territoires ce qui vous permettra ensuite de récolter des impôts ou de lever des armées supplémentaires. Vous allez également vous battre sur le front des influences pour être le plus grand influenceur de la nation la plus dominante. Vous pourrez également placer des espions sur vos cartes ou celles adverses, les déplacer de carte en carte et même vous en servir pour voler des cartes aux adversaires. Enfin, vous allez pouvoir réaliser des combats pour éliminer des armées ou des espions adverses. Tout ça est assez belliqueux tout en étant assez subtil car vous avez plusieurs axes stratégiques pouvant vous mener à la victoire. Vous pouvez jouer avec vos espions pour voler et détruire les cartes adverses asphyxiant vos adversaires. Vous pouvez également tenter de dominer vos adversaires grâce à vos armées sur le terrain et vous pouvez même tenter d’influencer le plus la nation dominante pour en récolter le plus de fruits. Tant d’axes stratégiques qui rendent le jeu riche, complet et complexe. Surtout qu’au delà de ces multiples possibilités, le jeu impose une gestion à de multiples niveau. Outre la gestion de son argent, un joueur devra gérer le nombre de cartes qu’il a en main ainsi que le nombre de cartes qu’il a jouées. De plus, il va devoir être très vigilent au jeu des autres car dès qu’un joueur a 4 points de plus qu’un autre, il emporte la partie!!! Une nation dominante avec 4 armées de plus que les autres fait rapporter 5 PVs à celui qui l’influence le plus. Si on vous vole certaines cartes, vous pouvez perdre des tribus sur le plateau et si on vous détruit ces tribus, vous allez devoir vous séparer de certaines cartes. Un vigilance accrue à tout niveau est nécessaire dans Pax Pamir. De plus, même si les règles ont été revues et sont beaucoup plus claires maintenant, il manque des rappels un peu partout sur le plateau et sur les cartes. Le nombre de petites règles et d’exceptions est impressionnant dans Pax Pamir à tel point qu’on aurait préféré que le jeu soit plus épuré. Mais même comme ça, on oublie facilement une petite règle qui peut tout faire basculer: payer une joueuse lorsqu’on joue une carte indiquant une région qu’elle contrôle, payer une joueuse si on veut exécuter l’action d’une carte où elle a la majorité des espions, pouvoir récolter un impôt chez un adversaire à telle condition,… Il y a tant de petites règles rappelées nulle part qu’il faut plusieurs parties pour bien les maîtriser et les retenir. Une joueuse novice sera toujours à la traine face à une joueuse expérimentée non pas parce qu’elle jouera « moins bien » mais juste parce qu’elle n’aura pas retenu tous les détails de règles. C’est dommage parce qu’une fois les règles bien maitrisées (après plusieurs parties donc), Pax Pamir révèle toute sa saveur et sa richesse où les joueurs pourront se battre sur différents fronts et auront toujours la possibilité de contrattaquer sur un front où l’adversaire est moins fort. Pax Pamir est alors une superbe expérience où chaque choix est important et crucial: quelle carte prendre, quelle carte jouer, quelle action réaliser, comment gagner de l’argent, comment obtenir des actions gratuites, comment déforcer tel joueur, comment prendre le contrôle de tel territoire et, surtout, comment prendre 4 points à ses adversaires! Dans Pax Pamir, ce sera la pax, que lorsque vous l’emporterez! Chaps  : 8/10 Pax Pamir c’est avant tout une mécanique de rivière de carte éprouvée. Dans sa seconde édition un très beau matériel et enfin un thème très présent dans un jeu avec une très forte interaction entre les joueurs. Cela en fait des points positifs, ho que oui, mais il s’agit d’un jeu exigeant qui peut se révéler parfois frustrant, néanmoins la sensation ludique est très bonne. Matériel et mécanique fait qu’on y est en Afghanistan, sans aucun doute j’ai parfaitement cette sensation d’utiliser des personnages et des lieux afin d’assoir mon pouvoir sur le pays, d’y déclencher des conflits, de lutter contre les personnages passés sous influence adverse. Évidemment les cartes font tout le jeu, la quantité de cartes est conséquente, on ne jouera pas avec toutes à chaque partie, loin de là, ce qui permets une très bonne rejouabilité, chaque partie aura une physionomie bien différente et l’envie de rejouer est bien là. A noter que j’ai apprécié que la réserve d’argent soit quasiment limitée à ce que les joueurs ont en début de partie, ce qui est très thématique il y a une certaine quantité d’argent dans le pays qui tourne. Même si aux détours de quelques cartes nous pourrons en faire entrer en jeu. Le système des coalitions et les mécaniques qui en découlent sont très bien trouvées et les changements seront à réaliser avec un parfait timing, cela peut modifier fortement le court d’une partie, cet impact de votre changement de coalition est très agréable. Ces coalitions sont thématiques, stratégiques et qui plus est leurs armées et routes matérialisées avec des pions très agréables à manipuler. Dans Pax Pamir très souvent vous avez des actions importantes à faire au bon moment et quand vous y arrivez le plaisir ludique est là en regardant les conséquences importantes de ce que vous venez de faire. La concurrence est donc forte, en fait dans ce jeu la concurrence et l’interaction sont permanentes on est en lutte pour avoir de notre côté les meilleurs personnages (cartes) afin de pouvoir agir sur les régions Afghanes. La lutte entre coalitions via les joueurs aussi sera âpre, système de scoring oblige. Une coalition dominante exclue les joueurs qui n’en font pas parti du prochain scoring. La lutte, l’anticipation, le calcul, la stratégie est permanente. Il faut absolument surveiller les autres, les empêcher de prendre le large sinon la partie va tourner court. Voilà où le jeu peut être frustrant. On a tendance en première partie à construire son tableau de cartes dans son coin, grosse erreur, un des joueurs va mieux se développer et déclencher le couperet de fin de partie en 30 minutes… Le jeu est donc très exigeant, si vous utilisez bien les cartes que vous avez joué, si vous ne laissez pas d’autres joueurs mettre en place des combo dévastateurs, une partie peut durer 2H30 avec un affrontement permanent des modification d’équilibre des forces, des luttes incessante, des changements de coalition, le thème est là pas de doute et certains coups sont jouissifs. Mais j’avoue que le jeu peut vraiment se révéler frustrant, si vous vous y prenez mal, si un joueur a les coudées franches un peu trop longtemps, la partie peut prendre une tournure désagréable où vous vous sentez coincé sans échappatoire visible. Normalement vous devriez arriver à reprendre le dessus mais pas toujours. Donc si le niveau des joueurs est très différents je pense que la partie sera plus frustrante qu’autre chose. Enfin il n’y a pas vraiment de construction d’une stratégie sur le long terme, la fabrication d’une « machine » qui fonctionne de mieux en mieux. C’est thématique, les allégeances se font puis sont détruites par les autres, les régions sont dominées puis perdues… Tout cela est très bien mais amène une petite sensation chaotique, pas rédhibitoire loin de là mais qui me gêne parfois car j’ai la sensation de manquer de visibilité sur le jeu. Cela n’est pas un jugement absolu mais un goût personnel. Mais au bilan Pax Pamir est un bon jeu auquel j’ai joué 3 fois déjà mais sa « rudesse » peut déclencher des phases de frustration, ses mécaniques font que rien est acquis. Cela entraine un grand plaisir ludique quand votre timing est parfait et que vos actions changent la face de l’Afghanistan à votre avantage mais beaucoup de frustration quand un joueur a bénéficié de l’inattention ou des erreurs des autres et en a profité pour s’installer dans une situation de force, notamment grâce à des combos de cartes. Donc difficile de mettre une note. Le jeu est bon et il y a des moments jouissifs avec une thématique forte une vraie envie d’y revenir. Néanmoins son exigence pourra faire que des erreurs ne pardonnent pas et vous gâchent un moment de la partie voire nécessite d’en relancer une autre. Enfin le chaos contrôlé (tout de même) amène pour moi une difficulté de vision claire du jeu en cours de partie. En conclusion je conseille Pax Pamir sans hésitation, mais il n’est pas à mettre sur toutes les tables et les joueurs devront être d’un niveau similaire. Je ne mets que 8, je « sous-note » un peu peut-être, mais c’est à cause de certaines situations qui ne pardonnent pas et que je trouve un peu trop sévères. Une dernière chose je préfère jouer en n’empilant pas les 6 tas de cartes construits en début de partie. Je les mets les uns à côté des autres et on remplit la rivière de cartes dans l’ordre. Une raison à cela : si 1 carte de scoring sort sur le plateau quand une autre est présente, on score immédiatement. Connaissant la composition des paquets (mais pas l’ordre des cartes bien sûr) cela permets de voir venir potentiellement ce genre de situation et d’anticiper. Thierry : 7/10 Jeu, il me semble, au gros potentiel mais il s’est avéré trop hermétique pour ma 1ère partie (règles peu intuitives et jeu peu lisible). Avis donc mitigé, faudrait certainement quelques parties pour mieux l’apprécier  Vin d’jeu d’vidéo La bouteille de Chaps en 70 minutes Un Rioja bio exceptionnel qui me fait retrouver mes très bonnes impressions de l’Anares. Vin d’jeu d’music'

Black Rose Wars

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SwatSh: 9,5/10 Black Rose Wars est un jeu mastodonte, sorti du financement participatif et arrivé sur nos étals 100% en Français grâce à une traduction impeccable.  Black Rose Wars est un jeu mastodonte car son énorme boite est remplie à ras bord
'SwatSh : 9,5/10 Black Rose Wars est un jeu mastodonte, sorti du financementparticipatif et arrivé sur nos étals 100% en Français grâce à une traductionimpeccable.  Black Rose Wars est un jeu mastodonte car son énorme boiteest remplie à ras bord par plus de 370 cartes (toutes traduites en Français) et33 figurines.  Le jeu n’est pas pour autant un vrai Ameritrash puisqu’ilpropose des mécaniques comprenant très peu de hasard, de la planification, dudeckbuilding, du choix d’action, de la majorité, des combats simples, sans déset sans pioche de cartes, des déplacements simples sans hasard également, bref,tout ce qu’on aime dans un bon Eurotrash  Black Rose Wars est un jeu de combat proche de l’univers de Magic où les mages vont lancer des sorts pour attaquer directement leurs adversaires ou invoquer des créatures qui feront le boulot à leur place.  Quand un adversaire a perdu tous ses points de vie, il meurt et ses adversaires vont gagner des PVs en fonction du nombre de blessures infligées par chacun.  Les conséquences à la mort son fâcheuses mais pas catastrophiques    Outre les points gagnés par vos adversaires, votre mage sera renvoyé dans sa cellule de départ ce qui va perturber un peu votre planification mais qui n’aura pas d’autres conséquences.  Vous ne perdez aucune carte et le monde ne s’écroule donc pas si vous mourrez.  C’est bien vu car ça donne une très bonne dynamique au jeu où même si vous passez à trépas, vous pourrez revenir rapidement rempli de vigueur pour vous venger  Les ères Le jeu se déroule en un nombre indéfini de tours et s’arrête àla fin d’un de ceux-ci où une joueuse ou la rose noire a atteint les 30Pvs.  On termine alors le jeu par un décompte final et le plus de PVsl’emporte.  L’échelle des PVs va également indiquer les ères qui rythmentle jeu.  Dès qu’une joueuse ou la rose noire atteint 6 PVs, on passe à laseconde ère et dès les 18 PVs atteints, on passe à la dernière.  Ces èresvont influencer le jeu car les cartes événements et quêtes ont des paquetsspécifiques en fonction de l’ère en court. Chaque tour est subdivisé en une série de phases et outre lapléthore de matériel, il aurait été le bienvenu de fournir une petite carterésumé du tour aux joueuses afin d’éviter de devoir se référer systématiquementaux règles lors des premières parties. La première phase est la phase d’événement où certainsévénements vont être piochés et vont pimenter votre partie en modifiantlégèrement les règles.  En général, je ne suis pas un grand amateur de cetype de mécanique tant les événements peuvent avantager l’une ou l’autrejoueuse en pénalisant les joueuses qui ont quelque chose et en rétribuantd’autres pour d’autres raisons et le tout non maitrisable puisque pioché auhasard.  Ici il n’en est rien tant ces événements sont bien équilibrés ettoutes les joueuses en sont, en général, les bénéficiaires ou victimes. Deckbuilding & stratégie S’ensuit une phase de deckbuilding très légère : vous piochez 2 cartes de votre deck et 4 cartes d’un ou de plusieurs des 6 decks thématiques.  Black Rose Wars propose en effet 6 decks thématiques, un peu comme les 5 couleurs de Magic .  Chaque deck a ses particularités et joue sur un ou plusieurs mécanismes autour d’un ou plusieurs monstres bien spécifiques (invoquer tel monstre, le déplacer, le remplacer par tel autre, le tuer pour tel effet,…) La pioche se fait 100% au hasard mais c’est vous qui choisissezle ou les decks où vous allez piocher.  C’est ici le seul aspectstratégique de Black Rose Wars.  Vous allez construire votre deck et votrestratégie autour d’un ou plusieurs thèmes et c’est vous qui déciderez del’orientation en fonction de votre stratégie de départ et de celle de vosadversaires.  Evidemment, cette stratégie va s’affiner au fil des partiesque vous réaliserez tant, durant vos premières parties, vous ne maitriserez pasles particularités de chaque paquet thématique. Parmi les 4 cartes que vous allez piochez, vous ne pourrez engarder que 2.  Il y a là un choix tactique intéressant et pas toujoursfacile. Planification S’ensuit une phase de planification où, parmi les cartes quevous avez en main, vous allez jouer 4 cartes face cachée sur votre plateaupersonnel.  Ces cartes vont indiquer les 4 sorts (on peut dire qu’un sort= une action) que vous comptez lancer durant ce tour.   De plus, 1des sorts sera placé sur l’emplacement « sort rapide » et pourra êtrelancé un peu quand on veut tandis que les 3 autres devront suivre l’ordre degauche à droite.  Il va falloir éviter de se planter  Là aussi les choix tactiques sont importants et difficiles. Vous disposez en général d’une main d’environ 7 cartes sort et chaque carte a 2effets.  Vous allez non seulement devoir planifier lesquelles de cescartes vous comptez jouer mais également lequel des 2 effets vous comptezréaliser (le sens dans lequel vous allez placer vos cartes a de l’importance). De plus, durant cette phase, vous allez pouvoir détruire unecarte de votre main vous permettant d’affiner et d’optimiser votre deck (et cesacrifice n’est pas toujours facile  ). La Mana Black Rose Wars réussit magistralement là où Magic propose un système plus lourd.  Pas de mana ici.  Vos cartes sort ne demandent, en général, aucun coût pour être lancés.  Vous aurez compris alors qu’un effort particulier sur l’équilibre des cartes a été apporté.  De plus, certains effets sont plus rares que d’autres dans les cartes apportant un équilibre inné à chaque deck thématique.  C’est bien vu et ça tourne à merveille.  Certains sorts, plus puissants, vont nécessiter certains sacrifices mais qui sont inhérents au jeu : sacrifier tel type de créature, perdre un PV, se défausser de x cartes,…  Vous n’aurez pas besoin de gérer des ressources ici. Les actions Durant la phase d’action, outre lancer vos sorts, vous allezégalement pouvoir utiliser des jetons action pour vous déplacer, attaquer vosadversaires ou des monstres et activer des salles.  Chaque salle peut êtreactivée une fois par tour.  Les effets des salles sont très diverses etcorrespondent aux effets des sorts.  Vous allez pouvoir blesser vos adversaires,détruire des salles, piocher des cartes, gagner des PVs, invoquer descréatures, piocher et réaliser des quêtes, placer des pièges, lancer des sortsde protection,…  Et tout cela sans aucun hasard.  Les cartesindiquent par exemple : infligez 2 dégâts, protégez-vous de 3blessures,… La puissance Les points de puissance correspondent aux points de victoire etpeuvent être gagnés de multiples façons : en blessant ou tuant vosennemis, en détruisant des salles, en réalisant des quêtes, en profitant decertains événements, en étant majoritaire dans le nombre d’ennemis tués ou dequêtes réalisées,…  Autant de stratégies que vous allez pouvoir mettreen place. Fraicheur monstrueuse Tout cela apporte une certaine fraicheur à ce type de jeu.  Black Rose Wars reste assez simple et s’explique rapidement (en environ 40 minutes).  Les mécanismes ont bien été épurés : il n’y a pas d’obstacles, les déplacements se font de salle en salle sans devoir être attentif à leur occupation ou à des portes et autres artifices, la ligne de vue est toute droite dans les 6 directions de chaque salle hexagonale, on évite la gestion de ressource pour concentrer l’essentiel du jeu dans ses nombreux choix tactiques cornéliens ainsi que des choix plus stratégiques même si ce volet va s’acquérir au fur et à mesure de vos parties quand vous connaitrez bien les effets des différents decks thématiques.  Il manque néanmoins certains aspects plus ergonomiques comme une aide pour les phases de jeu ainsi qu’un lexique des différents icônes utilisés (il y en a beaucoup).  Cerise sur le gâteau, Black Rose Wars est magnifique avec ses nombreuses figurines, ses salles 3D avec des encoches pour les jetons dégâts et ses différentes illustrations.  Black Rose Wars propose un jeu Eurotrash, sans hasard qui plaira aux amatrices d’escarmouches fantastiques avec un côté Magic sans ses défauts et avec un côté 3D extrêmement bien réalisé. Vin d’jeu d’vidéo La dégustation en 20 minutes par SwatSh Vin d’jeu d’music'

Couleurs de Paris

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PhilRey:  7,5/10 Dans Couleurs de Paris, les joueurs incarnent des artistes Peintres en compétition pour prendre la tête du grand atelier « le Bateau-Lavoir », et ainsi voir son nom devenir potentiellement aussi célèbre que Monet, Renoir, Cézanne et
'PhilRey :   7,5/10 Dans Couleurs de Paris, les joueurs incarnent des artistes Peintres en compétition pour prendre la tête du grand atelier « le Bateau-Lavoir », et ainsi voir son nom devenir potentiellement aussi célèbre que Monet, Renoir, Cézanne et autres illustres prédécesseurs.age de citrus Pour ce faire, les joueurs doivent peindre 2 tableaux, que l’on retrouve sous forme de cartes. Les tours vont donc se succéder, chacun divisés en 3 phases. En phase 1, chacun son tour, les joueurs vont placer 1 assistant sur une case libre de l’un des plateaux. En phase 2, les joueurs, chacun son tour, vont réaliser les actions. On retrouve sur le plateau inférieur des actions qui permettent de récupérer une couleur primaire, mélanger 2 couleurs primaires, mélanger 3 couleurs secondaires, améliorer un outil (tube de peinture, palette et pinceau) afin de rendre les autres actions plus efficaces. En plus, l’action Peindre permet de « composer » un tableau en y déposant les Pigments. Enfin la dernière action permet de prendre une carte Tableau. Sur le plateau supérieur, on retrouve une case pour devenir 1er joueur, une autre qui permet de copier une autre action, une pour modifier la rotation du plateau Action et enfin la dernière pour récupérer des Pigments blancs. Couleurs de Paris est clairement un jeu de pose d’ouvriers, avec un décalage entre la pose et la réalisation de l’action. Les trois Outils sont des échelles de développement qui augmentent les capacités du joueur à récupérer des Pigments, à les mélanger ou à les « dépenser » sur les tableaux, donnant un effet crescendo à la « vitesse » du jeu. Une petite astuce intéressante, en fin de tour, chaque joueur laisse un ouvrier sur le plateau. Cela donne un petit aspect « anticipation » bien sympathique, qui permet parfois de gêner ses adversaires en bloquant la case Action pour le prochain tour, en sachant que le plateau central tourne d’un cran à chaque tour. Malgré des choix limités, Couleurs de Paris offrent plusieurs moyens de marquer des points de victoire. Le principal est de peindre des tableaux qui rapportent entre 10 et 16 points. Un joueur peut aussi se concentrer sur les cubes noirs qui rapportent 6 points chacun. Enfin, le développement sur les trois échelles (pinceau, palette et tube) permet de gagner jusqu’à 30 points. Deux règles avancées peuvent également être ajoutées aux règles de base.  Le module 1 introduit des cartes Bonus que les joueurs peuvent acquérir avec des cubes blancs. Ce module donne un peu plus d’ « attrait » aux cubes blancs. Selon moi, ce module devient intéressant à 3 ou 4 joueurs. Le module 2 introduit des personnages, en réalité des peintres, qui donnent une capacité particulière à chaque joueur. Ce module est intéressant pour ceux qui préfère introduire une asymétrie entre les joueurs. Couleurs de Paris est un jeu familiale de bon augure, de placement d’ouvriers avec une petite astuce qui le rend intéressant. De plus, Super Meeple a réaliser une travail d’édition de qualité, comme d’habitude j’ai envie de dire.'

Suède? 12 points!

Culture et divertissement Vin d'jeu

Comme vous le savez tous, quand on a une passion dévorante les vacances ne constituent pas un frein à l’assouvissement de cette dernière, bien au contraire ! En vacances on a plus de temps, on a l’esprit libre, on profite encore mieux des plaisirs
'Jonathan qui accueille un Vin d’Joueur de passage, en l’occurrence votre serviteur Comme vous le savez tous, quand on a une passion dévoranteles vacances ne constituent pas un frein à l’assouvissement de cette dernière,bien au contraire ! En vacances on a plus de temps, on a l’esprit libre,on profite encore mieux des plaisirs de la vie… bref les vacances sont lemoment idéal pour… JOUEEEEEEEEEEEER ! Fermement armé de l’objectif ambitieux mais réaliste dejouer au moins 12849 parties en 2 semaines (et également armé d’un objectifphotographique adéquat pour immortaliser ce haut fait d’armes), c’est avecdétermination que j’ai mis le cap cet été sur la Suède. Choix judicieux s’il enfût au vu des chaleurs infernales qui ont assommé l’Europe Centrale et du Sud.Nous avons eu 25/28 degrés pendant 2 semaines, avec plein de soleil, au bord del’eau pour se baigner, bref des conditions de jeu absolument parfaites. Voilà qui est fort bien me direz-vous, mais en quoi la narration par le menu des pérégrinations estivales d’un chroniqueur de Vin d’Jeu, aussi palpitantes fussent-elles, devraient-elles mériter la première page du site ? J’y viens de suite. Depuis l’année passée je regarde dans les endroits où je pars en vacances quelles sont les ressources ludiques disponibles. Magasins, clubs, café ludiques, stars mondiales… bref tout ce qui peut intéresser l’homo ludicus moyen. L’année passée j’avais eu la très grande chance de partir au Japon. J’avais fait un beau reportage photo sur un magasin à Tokyo et je voulais écrire un article mais j’ai paumé les photos (oui je sais je suis une andouille). Rebelote cette année, je me renseigne sur la Suède, et en particulier sur Stockholm, à côté de laquelle nous étions basés. Bon quelques magasins de jeux, classique, il ne doit rien avoir de spécial (la Suède étant moins exotique que le Japon, et puis les jeux Suédois sont plus facilement distribués chez nous). Un groupe qui organise des parties toutes les semaines, avec accès libre. Ils ont l’air sympas et actifs mais c’est un peu en mode veille pendant l’été. Bref rien de surexcitant. Puis mon franc tombe (bon ok on est passé à l’Euro mais dans l’expression c’est un franc qui tombe) : Terraforming Mars a été créé par un Suédois. Tout à coup mon excitation monte de 62 crans. Et paf le mail part vers Fryxgames dans la minute : « Bonjour, je suis un amateur passionnée de TM… bla blabla… serait-il possible de faire dédicacer mon exemplaire de Terraforming Marspar l’auteur (et l’illustrateur en passant, faisons d’une pierre deuxcoups !) ? Je suis Renaud de Vin d’Jeu, LE site francophone sur lesjeux de société, mondialement connu jusque Mars…» Car évidemment j’avais pris TM avec moi, pas question de passer deux semaines … deux jours sans y jouer ! J’envoie donc le mail et je reçois rapidement une réponse très gentille d’un Fryxelius, en l’occurrence Jonathan, en charge de la communication : Jonathan : « Bonjour, oui je connais bien Vin dJ’eu, on a déjà échangé avec SwatSh, super, bla bla… Jacob ne vit pas à Stockholm, mais si tu veux passer à la maison je te montrerai ce sur quoi on travaille, et comme Isaac (l’illustrateur) habite à quelques maisons de chez moi, il pourra signer ton exemplaire. » Renaud : « Génial merci beaucoup, avec grandplaisir mais je ne veux surtout pas déranger » J : « Pas de souci tu ne déranges pas, maisattention c’est quand même à 4h de route de Stockholm » R : « Pas de problème » J : « Ok mais si fais le trajet ce serait bête dejuste rester 20 minutes, donc je te propose de passer la journée à jouer, commeça tu pourras tester nos protos et on pourra faire une partie de Turmoil. Tu esle bienvenu à partir de 8h, je devrai juste aller chercher mes enfants à lacrèche à 16h » R (au bord de l’évanouissement extatique, dans un état de transe lévitationnesque absolu : « harmfff bon écoute, heuuu je vais consulter mon agenda… pourquoi pas… une partie de Turmoil tu dis… (la transe se transforme en nirvana rien qu’à cette évocation, mes mains deviennent moites et la bave qui perle de mes lèvres m’empêche de taper convenablement sur mon clavier) pourquoi pas après tout… si tu insistes… faut que je vérifie auprès de la hiérarchie (=ma moitié)… armfgr je ne veux pas déranger… mmmmmh… bref… oui… oui… oui…Oui… OUI … OUIIIIIIIIIIIIIIIIIIII  » Et paf ni une ni deux, je me lève à 5h, pars à 5h20, etcomme il n’y a pas de circulation à cette heure-là j’arrive à 8h20 devant unecharmante maison d’un non moins charmant quartier verdoyant de la banlieue deKarlstadt. Je sonne fébrilement, et, joie et bonheur, Jonathan m’ouvre etm’accueille dans sa chaumière. Il vient d’emménager depuis une semaine, et n’apas eu le temps de tout déballer. Donc tout en me racontant ce sur quoi lesFryx Brothers travaillent il déballe l’une ou l’autre caisse pour trouver lestrésors adéquats. Il y a plusieurs jeux de cartes, un gros jeu de plateau quiest quasi finalisé (sortie prévue l’année prochaine normalement). Et puis… etpuis… et puis i y a Frida, qui est belle comme un soleil, et qui m’aime pareil,que moi j’aime Frida… heu non sorry je m’égare là. Et puis il y a surtout les 3jeux auxquels nous avons pu jouer : Turmoil, l’extension pour TM quidevrait être envoyée aux pledgeurs juste avant Essen (et si pas avant ce serapour après), Fate, un coopératif/towerdefense/survival créé par Jonathan, etStar Wars Duel, un jeu de cartes de rapidité également créé par Jonathan. Le talentueux Isaac, illustrateur de TM et de toutes les extensions, excusez du peu! Jonathan me propose de commencer par Turmoil, je n’ai pas discuté, je n’allais pas le vexer ! ;-))))))))) Cerise sur le gâteau, paf, là comme ça à 8h30 du matin il appelle son frère Isaac, l’illustrateur donc, et lui propose de venir jouer avec nous. Quand il raccroche il me dit qu’Isaac arrive d’ici 20 min pour jouer avec nous. Le temps d’expliquer les règles, qu’Isaac arrive et hop c’est parti pour un petit TM/Turmoil qui me propulse immédiatement au paradis. Isaac a alors signé mon TM, avant de rejoindre ses pénates. Jonathan et moi avons alors enchaîné avec Fate, son bébé sur lequel il travaille depuis plusieurs années. Il s’agit d’un coopératif qui est quasi finalisé, mais qui ne sortira sans doute pas tout de suite car les Fryx ont trop de projets et ne savent pas tout faire en même temps (même si c’est une grande fratrie, comme ils le disent eux-mêmes sur leur site !). Le jeu est rien moins qu’excellent, et à la fin de la partie (que nous avons perdue) j’avais envie d’en refaire immédiatement, ce qui est un signe qui ne trompe pas pour moi vu que je ne suis pas un grand fan de coopératifs. Et on a terminé avec le Star Wars Duel, un jeu de rapidité où on joue à tour de rôle 6 rounds de 10 secondes pour faire un tour. Le but est de placer des cartes sur le plateau central, pour attaquer l’adversaire. Pour ce faire il faut d’abord placer la carte devant soi, puis faire tourner son deck pour mettre les symboles demandés par la carte qu’on veut placer au centre. Donc c’est vraiment un jeu de rapidité, puisque plus vous allez vite plus vous aurez l’occasion de placer des cartes pour attaquer. Et 10 secondes c’est vraiment court. Donc correction ce n’est pas un jeu de rapidité, c’est un jeu de frénésie !  Le jeu ne sortira pas tout de suite non plus, à la fois parce qu’il faut encore le peaufiner un peu, et à la fois parce que Jonathan voudrait que le jeu ait le thème Star Wars, qui colle parfaitement aux mécanismes qu’il a imaginés, mais qu’il y a un détail à régler pour ce faire, i.e. mener une petite négociation avec les détenteurs des droits… Allez-vous reconnaître ces deux frères regardant ensemble vers un avenir ludique radieux? Pendant toute cette journée Jonathan m’a également expliquéqu’ils avaient finetuné TM pendant 5 ans, et que chaque jeu/extension avait étéjoué et testé des centaines de fois. Et une des plus grandes testeuses est…leur maman, qui joue au moins une fois par jour depuis plusieursannées !!! (elle a d’ailleurs apparemment le même défaut que moi, i.e.elle aime trop avoir plein de cartes, du coup elle a du mal à être sélective ;-))))). Il m’a aussi raconté comme anecdote qu’un éditeur raisonnablement connu(dont je tairai le nom par charité) avait été contacté quand ils cherchaient unéditeur. Ce dernier leur avait répondu que leur jeu était tout pourri et qu’ilne marcherait jamais… Comme quoi tout le monde peut se tromper ! Bon cequi est dommage c’est qu’ils n’ont jamais « reconnu » leur erreur, nefût-ce qu’en envoyant un petit message de félicitations ou en saluant les Fryxà Essen par exemple. Il n’est pas magnifique ce rover premier joueur? Après ces 3 parties il était 15h45, timing impeccable, j’ai remercié chaleureusement Jonathan pour son accueil et pour la découverte des protos, et je suis reparti chez moi la tête dans les étoiles, non sans avoir reçu par-dessus le marché un marqueur premier joueur spécial pour TM, i.e. le roover pour aller sur Mars, attention exquise pour mettre la touche finale à un accueil absolument parfait. Bref une journée de rêve pour des vacances de rêve ! Merci Jonathan ! PS mais attends là, tu as joué à Turmoil et à un proto de la mort qui tue qui déchire sa race et on n’a même pas le droit à un article avec des super photos en exclusivité mondiale, tu te fous de nous ou quoi ? Pas du tout, pas du tout pas du tout. Mais pas du tout. Je teste juste votre patience, niark niark niark… la suite arrive bientôt !'

Manitoba

Culture et divertissement Vin d'jeu

PhilRey:  7/10 Marco Pranzo nous a déjà régalés avec Historia et Upon a Salty Ocean. Et Remo Conzadori également avec Expo 1906. On ne pouvait donc pas rester indifférent face à leur nouveauté. Dans Manitoba, du nom de la province canadienne, les
'PhilRey :   7/10 Marco Pranzo nous a déjà régalés avec Historia et Upon a Salty Ocean . Et Remo Conzadori également avec Expo 1906 . On ne pouvait donc pas rester indifférent face à leur nouveauté. Dans Manitoba, du nom de la province canadienne, les joueurs représentent différents clans qui s’affrontent … Une partie est divisée en 4 saisons, en commençant par l’hiver (qui en fait un tour un peu de préparation) et se terminant par l’automne. Le matos expliqué Le plateau central est composé de plusieurs tuiles de 6 cases. On retrouve différents types de terrain pour chacune des cases: forêt, montagne, plaine, lacs, etc. Chaque type correspond à une « ressource »: bisons dans les prairies, chevaux dans les collines, baies dans les forêts, plumes d’aigles dans les montagnes. De plus, chaque type de territoire a une sa propre échelle de vision. Ces échelles composent un petit plateau séparé. Elles permettent aux joueurs de bénéficier de petit bonus en ours de partie. Les joueurs ont également chacun leur plateau individuel. Celui-ci permet de gérer son « stock » de ressources et aussi ses ouvriers Les actions On retrouve dans Manitoba le principe de joueur actif et joueurs passifs. Le joueur actif pourra effectuer les deux types d’action, j’y reviens plus loin, tandis les joueurs passifs devront choisir l’un ou l’autre. Le joueur actif détermine les actions en utilisant le totem, qui n’est rien d’autre qu’une pile de 5 jetons aux couleurs correspondantes aux types de terrain que l’on retrouve sur le plateau central. Il choisit donc un jeton de la pile indiquant ainsi la sphère où il veut agir, il prend le jeton ainsi que tous les autres jetons qui se trouvent dessus. Il retourne cette pile, laissant apparaître la couleur choisie. Les deux actions sont: – Territoire: le joueur déplace un Cree (ouvrier) de son village vers une zone inoccupée du territoire ou d’une zone à une autre adjacente de la sphère choisie. Il prend la marchandise qui s’y trouve s’il en reste. La marchandise doit immédiatement être déposée dans le secteur de stockage correspondant ou sur un lieu de cérémonie de son village. Parmi les marchandises on retrouve les plumes qui sont considérées comme des jokers mais qui sont défaussées en fin de saison. – Chemin de vision: Le joueur avance son Cree d’une case sur la piste correspondante à la sphère choisie. Il reçoit le bonus de développement indiqué sur la case. Action « Réveil » Comme alternative, le joueur peut passer. Pour ce faire, le joueur doit toujours choisir un disque et retourner la pile. Seulement ici, c’est le le nombre de disque qui est important (et pas la couleur). Ce nombre indique le nombre maximum d’ouvrier que le joueur peut réveiller (du wigwam à la place du village) Chaque saison est divisée en 5 manches avec des événements et des décomptes intermédiaires (manches 3 et 5). Le joueur actif change à chaque manche ainsi que le totem, qui est reconstitué en une pile de 5 jeton. Manitoba est un jeu plaisant que je classerais en catégorie Familiale+. Les règles, même si elles pourraient être mieux présentées et de façon plus claires, sont assez faciles à assimiler. Par contre, il ne sera pas aussi simple à des novices de savoir quoi faire avant quelques parties. Les choix ne sont pas trop nombreux, se résumant à savoir s’il est préférable de dépenser les ressources ou de les garder car elles peuvent rapporter des PVs. De même, il ne sera pas possible d’évoluer sur tous les chemins. Un choix supplémentaire. En sachant aussi qu’évoluer sur un chemin bloque un Cree. Comptez que vous sortirez Manitoba régulièrement!'

La cour et l’honneur

Culture et divertissement Tribune de Lyon

Le problème avec les nominations dans la culture, c’est qu’il y a souvent un temps d’inertie plus long que les jours de carence d’un fonctionnaire en arrêt maladie. C’est ce qui s’est passé avec Stéphane Malfettes, le sémillant nouveau directeur des
'Le problème avec les nominations dans la culture, c’est qu’il y a souvent un temps d’inertie plus long que les jours de carence d’un fonctionnaire en arrêt maladie. C’est ce qui s’est passé avec Stéphane Malfettes , le sémillant nouveau directeur des Subsistances nommé au printemps dernier, mais dont la programmation véritable ne commencera qu’à l’automne. C’est aussi le cas du nouveau chef permanent de l’ONL, Nikolaj Szeps-Znaider , qui dirigera le concert d’ouverture de l’Auditorium en septembre mais n’entrera en fonction qu’à l’automne 2020. C’est enfin la même situation pour la nouvelle coqueluche à la tête du TNP, Jean Bellorini , qui prendra ses fonctions le 1er janvier pour entamer une programmation en septembre, à l’occasion du centenaire du théâtre villeurbannais. Entretemps, Olivier Py lui a fait la cour pour qu’il ait l’honneur de mettre en scène Orfeo, le spectacle d’ouverture du festival d’Avignon en 2020, adapté d’une fable versifiée d’ Ange Politien du XV e siècle… De quoi en faire la figure théâtrale la plus en vue de 2020, qu’on aura la chance de côtoyer à la maison, en fleuron local. L’article La cour et l’honneur est apparu en premier sur Tribune de Lyon .'

Last heroes

Culture et divertissement Vin d'jeu

Tapimoket : 7/10 Mon avis à lire à la fin de cet article. Un portail, des héros… An 2018, Les planètes ont repris leur configuration la plus dangereuse dans leur alignement… Non ! Pas de pluie de météorites, ni d’astres en pleine course vers la
'Tapimoket : 7/10 Mon avis à lire à la fin de cet article. Un portail, des héros… An 2018, Les planètes ont repris leur configuration la plus dangereuse dans leur alignement… Non ! Pas de pluie de météorites, ni d’astres en pleine course vers la Terre. Pas de catastrophes naturelles non plus… Mais bien pire ! Les portails vers un autre monde se sont ouverts et une déferlante de monstres tente d’envahir la Terre ! Heureusement, une coalition de héros est présente pour tenter de repousser l’invasion. Armé de flingues plus puissants les uns que les autres, vous allez alors les charger et les déployer pour écrabouiller les monstres. Bien entendu, il faudra prévoir des munitions pour remplir les barillets, quitte à en emprunter ‘de force’ à vos collègues ! Last heros est un jeu compétitif, même si chacun a le même but quelque part, celui de repousser l’invasion. En effet, en fin de partie, chaque monstre tué vaudra des points, mais vous aurez aussi des points si vous avez été généreux en munitions avec vos potes. L’invasion est représentée par des colonnes de cartes de monstres de plus en plus puissants. on aura autant de colonnes que de joueurs. En haut de ces colonnes, se trouvent les portails, ainsi qu’un artefact qui pourra vous donner des bonus si vous le récupérez. Cela sous entend d’arriver à détruire les monstres de la colonne, et encore… Chaque joueur reçoit également un très joli plateau individuel qui permettra de voir les munitions que vous avez sur vous, ainsi que les points acquis si vos collègues les ont utilisé. Enfin, on a également une main de dix cartes ‘armes/munitions’ chacun. On en jouera forcement une à chaque tour, ce qui permet de décompter le nombre de tour. Charger, décharger ! A son tour, un joueur a deux choix possibles : Soit il met des munitions dans son stock, soit il pose une arme près de lui en la chargeant. Ensuite il décidera s’il attaque un monstre ou pas. Prendre des munitions, c’est très simple, il suffit de glisser une carte arme en la retournant dans son plateau individuel. Ainsi le joueur met des munitions d’un type à disposition de tous. Si en plus, il remplace une autre carte, il gagne une munition « joker » qu’il marque grâce à une roue située en haut de son plateau. Pour charger une arme, ça peut se compliquer, mais c’est une stratégie. Il faudra d’abord remplir l’arme avec le type de munitions requises. Pour cela, on peut puiser dans ses chargeurs avec un maximum de une munition par chargeur. Mais on peut aussi se servir chez ses collègues qui ne peuvent pas refuser ! C’est une stratégie puisque vous pourrez à ce niveau, affaiblir un joueur en munition, voire même tout lui vider juste avant son tour. Pour compenser cela, le joueur qui donne de force une munition gagne un point. On les décompte grâce à une roue située en bas de son plateau. Un autre moyen de charger est d’utiliser aussi ses munitions ‘joker’, d’abord parce qu’elles sont justement « joker » mais aussi parce qu’on peut en prendre autant que l’on veut. Une fois l’arme chargée, on la dépose près de soi. On peut alors attaquer un monstre ou pas. Si on le fait, il faudra un certain nombre d’armes et d’impacts pour l’éliminer. Plus il est haut, plus il rapporte de points, mais plus il est dur à éradiquer. On défausse alors les armes utilisées en fonction des besoins, puis on prend la carte monstre. c’est la meilleure source de points ! Si on a fait cela, on ouvre alors une « brèche » et on place la figurine de son héros sur le côté droit du monstre suivant. Les autres joueurs pourront alors en profiter et le tuer plus facilement. Si on élimine un monstre de premier niveau, on peut changer une carte de son chargeur, et si c’est un monstre de troisième niveau on prend carrément l’artefact bonus et on gagne 5 points, sauf si quelqu’un était sur le monstre final. Dans ce cas, vous gagnez bien le monstre, mais l’artefact et le bonus seront pour celui qui était présent sur la brèche. Si jamais, personne ne profite de la brèche d’ici la fin de votre tour suivant, elle se referme. Vous reprenez votre figurine et on complète la colonne de monstres par de nouvelles cartes. Le jeu prendra fin si tous les portails sont fermés, ou bien si on a plus de cartes en main. On décompte alors les points obtenus par les monstres, les portails, et enfin les points gagnés en « donnant » des munitions. Mon avis J’avoue ne pas avoir accroché à Last Heroes. Après quelques parties différentes à le retenter, je n’arrive toujours pas à y trouver assez de plaisir. La mécanique fonctionne, mais elle peut comporter quand même des aléas qui peuvent « gâcher » un joueur. Ainsi il m’arrivé de donner que des cartes très faibles à un joueur sans avoir d’armes assez puissantes pour tuer un monstre de niveau 3. On a préféré, du coup, refaire la distribution… au lieu qu’il soit lésé d’office. Ensemble, et à toutes les parties, tout le monde a trouvé le jeu plutôt répétitif. Enfin si, certes, il est amusant de « voler » des munitions, il peut y avoir un peu d’acharnement, sachant qu’un joueur perd un point, si l’un de ses chargeurs est vide à la fin de son tour. Oui, ce n’est qu’un point et il aura des points gagnés par la prise de munitions. Mais, cela peut être un poil frustrant si on a du mal à charger des armes, sachant que les monstres sont clairement la grosse source de points. Personnellement, j’ai trouvé cela plutôt tactique, mais mes partenaires n’ont pas toujours aimé. Heureusement, ces petits côtés obscurs sont rehaussés par une sublime édition et tout ce qui est possible pour nous plonger dans l’univers du jeu. Le livret de règles est tout en bandes dessinées, j’adore ! Complété par un résumé facile à retenir. Les illustrations font très BD également. Enfin, les plateaux individuels sont vraiment tops ! (voir photos). Une édition qui rehausse mon avis sur la mécanique. Un jeu pour les fans de baston sur les monstres, et des coups vaches.'

Mondrian

Culture et divertissement Vin d'jeu

Tapimoket : 7/10 Peindre c’est avoir du talent, mais aussi de l’adresse ! Piet Mondrian est un peintre qui a pris son essor dans les années 1920, alors que l’art abstrait commençait à prendre une place importante dans la peinture. Aux côtés de
'Tapimoket : 7/10 Peindre c’est avoir du talent, mais aussi de l’adresse ! Piet Mondrian est un peintre qui a pris son essor dans les années 1920, alors que l’art abstrait commençait à prendre une place importante dans la peinture. Aux côtés de peintres tel que Picasso, Mondrian deviendra célèbre pour ses tableaux particuliers composés de cases séparées de traits noirs épais et colorées de couleurs primaires, jaune, bleu ou rouge entre des espaces laissés vides. Si, certes, vous ne trouvez cela pas terrible, à l’époque cela a fait fureur parmi les amateurs de peintures. Mais nous ne sommes pas là pour parler de l’histoire de l’art, mais pour vous présenter un jeu inspiré par ce peintre. En effet, vous aussi, vous allez tenter de créer une oeuvre similaire. Heureusement, on ne vous demandera pas d’exceller dans vos talents de peintre et de faire mieux qu’un simple bonhomme, mais en revanche, on mettra à l’épreuve votre adresse. En effet, le jeu va se baser sur l’adresse avec un poil de chance pour remporter la victoire. Un jeu carrément coloré Le principe est simple. Le jeu se compose de 4 manches durant lesquelles vous allez tenter de ramasser des cartes disposées dans un carré sur la table. Pour cela, chaque joueur dispose d’une palette où seront rappeler les règles, ainsi que de 5 dés. A chaque manche, on en utilisera un dé de plus en commençant par deux dés à la première (donc 2, puis 3, 4 et 5). Le but sera de viser des cartes avec ces dés pour les acquérir afin de créer un tableau final, pour remporter des majorités, source points, mais aussi pour gagner les points des cartes ! A chaque tour, les joueurs vont planifier leurs façons de lancer les dés sur leur palette. On ne pourra pas choisir plusieurs fois la même façon de lancer. Ainsi, on peut choisir entre un lancer classique de la main droite et/ou de la gauche, mais aussi sans regarder, depuis un lâcher en hauteur et enfin, avec une pichenette. Lorsque la planification est prête, on lance chacun un dé tour à tour. Le but sera alors de viser les cartes convoitées, mais aussi empêcher, peut-être, les autres de prendre celles qui les arrangent le plus. En général, plus la carte comporte de carrés, moins elle donnera de points, mais pourra servir à des majorités finales pour votre oeuvre. Ainsi, on vise, on prie que ce soit bon, on pousse éventuellement les autres, on en lance même plusieurs dés sur une carte que l’on veut absolument. Pour gagner la carte, il faut savoir que la valeur de son ou ses dés dessus, soit supérieure à la valeur de la carte. Les cartes en main permettent de compenser le coût, si nécessaire, sachant qu’on en a dès le départ. Par exemple, si votre dé indique 4 pour une carte à 6, vous pouvez donner une carte de valeur 2 de votre main (ou plus) pour atteindre la valeur. En revanche, la carte donnée viendra à la place de la carte récupérée et ne comptera, bien sûr, plus pour créer votre tableau final. Du coup, il pourra y avoir conflit sur la même carte, mais seul le majoritaire pourra la prendre. Je ne rentre pas dans tous les détails pour les départages, mais le hasard est en partie maîtrisable et on se verra surtout mis à l’épreuve pour notre adresse ! On effectue ainsi 4 manches avec un dé de plus à chacune, et bien sûr on sera amené à tenter tous les types de lancer ! Mise sous cadre Une fois les cartes acquises, c’est l’heure de créer votre oeuvre ! On regarde alors le joueur qui a le moins de cartes, et c’est ce nombre qui déterminera la dimension du tableau de chacun. Si vous avez plus de cartes, vous aurez alors l’avantage de moduler au mieux votre tableau vu que vous aurez plusieurs possibilités. A ce niveau, ce sera le moment de choisir correctement ses cartes et surtout avoir bien observé la partie, afin de repérer le nombre de carrés des couleurs où vous étiez majoritaire ! En effet, au delà des points fournis par les cartes, vous gagnerez aussi des points par majorité dans chaque couleur sachant que le noir donne quand même jusque 14 points, mais sera plus rare. Chaque joueur forme alors un tableau de même dimension secrètement, puis on retourne les cartes et on décompte les points des cartes et des majorités. Celui qui en possède le plus entre alors dans les traces de Mondrian en tant que meilleur artiste abstrait. Abstrait mais original Mondrian est un jeu assez original. C’est clairement un jeu d’adresse avec une part de chance, car les dés ne suivront pas forcement la trajectoire convoitée. Toutefois son principe est plaisant et les règles sont assez simples. Il est même prévu de relancer votre dé, si vous avez complètement loupé votre jet et sortez de la zone. Le point fort vient du remplacement de cartes qui permet de compenser le hasard des dés sur leur atterrissage, mais aussi leur valeur. Le thème est également original et il est parfaitement adapté à la mécanique du jeu. Quoi de mieux que de choisir Mondrian lorsqu’on vise des carrés ? Malgré son côté un poil chaotique, si vous cherchez un jeu fun et original, Mondrian est fait pour vous, sachant que les jeux d’adresse ne sont pas si nombreux dans le jeu de société. Si vous aimez ce style, il vous plaira.'

Dungeon Mayhem

Culture et divertissement Vin d'jeu

Tapimoket : 3/10 Moi aussi je peux le faire ! Il est de ces jours où l’on aimerait devenir auteur de jeu, avoir une bonne idée ou/et un jeu captivant. Et il est de ces jours où l’on se dit que cela est carrément possible, vu le niveau de certains
'Tapimoket : 3/10 Moi aussi je peux le faire ! Il est de ces jours où l’on aimerait devenir auteur de jeu, avoir une bonne idée ou/et un jeu captivant. Et il est de ces jours où l’on se dit que cela est carrément possible, vu le niveau de certains jeux. Et Dungeon Mayhem en fait partie ! Non pas des bonnes idées, ni des jeux captivants, mais plutôt de la seconde catégorie, ceux qui n’ont aucune dimension. Nouveautés ? Et bien non… Dans Dungeon Mayhem , chacun incarne un personnage et prend les cartes à sa couleur qu’il place en pioche, puis met une carte et un jeton qui indique ses points de vie. Il se fait alors une main de trois cartes prises au hasard. La partie débute. Chacun joue à son tour en piochant une carte, puis en jouant une et applique son effet. Ce peut être une défense représentée par des symboles boucliers sur la carte. La carte est alors posée face à soi, car ce sera elle qui subira les blessures avant votre personnage. Ce peut être une attaque qui comporte des symboles d’épées. Elle inflige une blessure au personnage visé pour chaque épée (On décompte ses boucliers s’il y en a, la carte défense épuisée sera alors retirée) Ce peut être une carte avec des symboles rejouer… Alors on rejoue Ce peut être une carte avec des symboles pour piocher… Alors on pioche. Quelques cartes font un peu de mixage. Enfin, on aura quelques symboles propres à son personnage donnant quelques pouvoirs, comme échanger sa main, etc… En général, un truc bien chaotique qui vient planter toute tentative de stratégie. Lorsqu’un joueur a zéro point de vie, il part faire le café en attendant qu’il en reste plus qu’un en jeu qui sera le vainqueur. Mais alors ? Et bien, je ne sais pas par où commencer entre l’énorme part de hasard, l’acharnement possible, la platitude du jeu, le matériel de piètre qualité et les illustrations plutôt moyennes. Il faut dire que pendant le dépuntchage scabreux des jetons dû à une ridicule épaisseur de carton, j’écoutais la règle en cherchant où se trouvait la subtilité de ce jeu. Je me suis dis qu’en y jouant, je le découvrirais… Mais non. Certes, il se comprend en quelques secondes et il est probablement bien mieux après quelques boissons fermentées absorbées avant d’y jouer… Quoique… un bon 7 américain, ce n’est pas si mal finalement, et pas besoin de faire le café en attendant les autres. Bien entendu, il s’agit là d’un avis personnel après après quelques minutes profondément ennuyeuses.'

Ganymède: Moon

Culture et divertissement Vin d'jeu

SwatSh: 7,5/10 Ganymède est, pour nous, un des meilleurs jeu de la catégorie intermédiaire de cette année. Nous étions donc très impatients d’y rejouer encore. La sortie de Moon, sa première extension, était une belle occasion. Son nom l’indique,
'SwatSh : 7,5/10 Ganymède est, pour nous, un des meilleurs jeu de la catégorie intermédiaire de cette année . Nous étions donc très impatients d’y rejouer encore. La sortie de Moon, sa première extension, était une belle occasion. Son nom l’indique, Moon nous apporte la lune Deux petits plateaux viennent s’ajouter de part et d’autre du plateau joueuse ainsi que des tuiles expert. Gauche Le plateau de gauche représente la lune et permet d’ajouter une quatrième tuile colon. Quand on place une tuile colon sur l’emplacement du plateau lune, la tuile compte comme les autres pour les bonus si elle est du même type que d’autres (comme d’habitude) mais les colons apportés se placent alors sur la lune, ce qui oblige les joueurs à réaliser une étape supplémentaire: Lune > Terre > Mars > Vaisseau. Ce n’est néanmoins pas totalement inintéressant puisque les colons déposés sur la lune prennent la couleur de votre choix peut importe la couleur indiquée sur la tuile. De plus, au début de votre tour, vous pouvez transférer gratuitement un colon de la Lune à la Terre! Rien de révolutionnaire dans tout ça mais une petite possibilité supplémentaire et un emplacement de tuile colons qui permet de décupler la puissance de vos tuiles colons et qui peut potentiellement apporter plus de PVs aux vaisseaux rapportant des PVs en fonction du nombre de tuiles colons. A droite, le conseiller Un nouveau pion fait son appariation: le conseiller que chaque joueuse a, en début de partie, sur leur lune . A l’aide d’une action transfert, elles pourront déplacer leur conseiller de la Lune à la Terre, à Mars puis à Ganymède. A l’exception de la Lune, ce conseiller apporte un bonus différent en fonction de l’endroit où il se trouve. Sur Terre, il permet à la joueuse d’échanger 2 cartes vaisseau entre sa main et son plateau ou entre les deux emplacements de son plateau. Sur Mars, il apporte un bonus de 1 aux navettes, comme si on possédait une navette de plus du type choisi. Sur Ganymède, vous devez défausser une carte vaisseau de votre main pour replacer votre conseiller sur la Lune et prendre une des tuiles expert qui va vous rapporter des PVs et un petit bonus (pouvoir rejouer directement, augmenter le coût de voyage d’un vaisseau adverse, gagner 2 points de renommée,…). De plus, ces tuiles se placent sur le plateau de droite où, en fonction de l’emplacement où vous allez les mettre, elles vous permettront de gagner entre une et 3 actions standards et même de faire décoller une navette si vous acquérez votre quatrième expert. Le conseiller et ses tuiles experts sont l’aspect le plus sympa de cette extension de Ganymède sans pour autant changer fondamentalement les mécanismes du jeu. Ca apporte un petit grain de sel supplémentaire sans en changer le goût. Ca permet de varier vos parties qui resteront tout aussi passionnantes avec ou sans Moon. Tapimoket : 8/10 Ganymède est un excellent jeu et il remporte un énorme succès pour sa mécanique de combinaisons avec seulement 3 actions possibles. Ganymède Moon ajoute une variante intéressante avec l’apparition d’un conseiller qui va se déplacer de planète en planète depuis la Lune vers Ganymède. Outre le fait qu’il apporte un petit bonus selon la planète où il se trouve, il permet surtout de gagner des tuiles de conseillers qui donneront, au fil de la partie, des bonus puissants, mais surtout un peu d’asymétrie entre les joueurs. De ce fait, les joueurs vont probablement convoiter les conseillers les plus puissants et on pourra même constater un effet de « course » pour obtenir la meilleure tuile… Enfin si plusieurs veut la même. Tout cela ajoute du piment à Ganymède sans altérer trop fort le jeu de base. Si Ganymède est excellent, on pourrait presque dire que l’extension est complètement inutile. Mais on ajoutera qu’elle est donc indispensable, surtout pour refaire quelques partie et rejouer à ce must avec de la variante. Thierry : 9/10 Ganymede Moon vous invite à coloniser des planètes du système solaire en y envoyant vos navettes remplies de terriens.  Ce jeu s’appuye sur de belles mécaniques se basant d’abord sur un placement de colons puis l’envoi de ceux-ci au travers l’espace en vue de faire décoller vos navettes, tout en veillant à votre réputation qui peut vous rapporter gros. Bien huilé, ce jeu requiert de l’efficacité dans vos choix pour atteindre le premier vos objectifs. Très sympa, Ganymède peut vite constituer une valeur sûre de votre ludothèque et présente l’avantage d’être très abordable et assez rapide. Une des surprise de la soirée. Un vin qui ne paie pas de mine, léger et au goût prononcé et particulier. Un excellent vin! Vin d’jeu d’music'

Deranged

Culture et divertissement Vin d'jeu

SwatSh: 7/10 On vous a parlé de cette petite ville de Witburg où se passent des choses étranges et tel un héros avide d’aventures, vous êtes inexorablement attirés par cette petite bourgade. Accoudés au comptoir de l’auberge du patelin, vous
'SwatSh : 7/10 On vous a parlé de cette petite ville de Witburg où se passent des choses étranges et tel un héros avide d’aventures, vous êtes inexorablement attirés par cette petite bourgade. Accoudés au comptoir de l’auberge du patelin, vous appréciez la compagnie de son sympathique aubergiste et de la serveuse non moins charmante. Dans votre chambre, votre lit confortable vous plonge dans un sommeil profond. A votre réveil … l’horreur! Vos vêtements sont déchiquetés et couverts d’un sang qui n’est pas le vôtre assurément. Au fond de vous, une voix vous parle et vous donne des ordres. Et, à ce moment, vous savez qu’il vous sera très difficile de sortir de cet enfer car vous êtes … dérangés! Voilà le pitch original de l’introduction à Deranged, un jeu édité par l’éditeur Russe, Hobby World qui nous a déjà délectés avec des titres comme Bronze et Agent Trouble . Deranged est un jeu (semi-)compétitif où votre objectif est de sortir vivant, non dérangé et débarrassé de malédiction, de cet enfer avant la fin du jeu. Plusieurs joueurs peuvent gagner en même temps mais la coopération s’arrête là sans autre mécanisme d’entraide. Le jeu propose différentes formules de difficulté mais la boite que nous avons reçue n’étant pas définitive (le jeu devrait sortir à Essen ou un petit peu après) ne propose que le jeu de base. Malédiction Au début de la partie, vous recevrez 2 cartes malédictions représentant 2 objectifs que vous devez réussir avant la fin du jeu. Dans le jeu de base, ces objectifs représentent essentiellement des endroits du plateau que vous devez visiter. Il n’y a rien de bien compliqué à cela et vous devriez les réussir haut la main. Le jeu est divisé en 2 parties: le jour et la nuit. Après une journée et une nuit, le jeu de base se termine et si votre héros se situe sur la porte de sortie et qu’il a réussi tous ses objectifs et qu’il n’est pas dérangé, vous gagnerez la partie. Mais quand on passe du jour à la nuit, vous allez gagner une nouvelle malédiction qu’il vous faudra réussir également. Souvent elle sera, elle aussi, assez simple à réaliser puisqu’elle vous demandera de fouiller un des bâtiments de la ville. Dérangé Néanmoins, à la place d’une malédiction classique, vous pourrez également gagner le statut de dérangé. Lorsque vous êtes dérangés, votre objectif change. Outre espérer qu’un de vos adversaires vous lance un sort d’exorcisme (ce qui arrive très rarement), votre seule chance de salut est de tuer un de vos copains. C’est pas cool pour vos copains mais vous devrez passer par là et ça ne devrait pas être trop difficile non plus (vos cartes sont alors plus fortes). Le pire sera pour votre copine tuée qui, elle, sera bien désavantagée. Elle réapparaitra bien loin de tout ce qui va lui demander quelques tours pour revenir dans la zone où elle peut réaliser ses objectifs restants. De plus, pour sa peine, elle recevra une nouvelle malédiction amenuisant très fortement ses chances de s’en sortir. Deck La façon de réaliser ses actions est assez simple. Vous disposez d’un deck de départ (identique pour tous) duquel vous piochez 4 cartes. Chaque carte indique les 3 actions que vous pouvez réaliser: vous déplacer d’un nombre de cases indiqué, attaquer une copine ou un monstre avec la force indiquée ou fouiller un bâtiment situé sur la tuile indiquée. On peut réaliser également une action indiquée sur un autre élément de jeu (principalement sur les cartes malédiction pour s’en débarrasser). A son tour, on peut réaliser une ou 2 actions mais la seconde coûte un point de santé mentale que vous pourrez regagner en vous reposant. Vous allez donc principalement vous déplacer pour atteindre les différents endroits nécessaires pour vous débarrasser de vos cartes malédiction. Vous allez également profiter de ces déplacements pour fouiller l’un ou l’autre endroit pour gagner de nouvelles cartes action un peu plus puissantes que celles de base (vous les piochez au hasard dans un paquet lorsque vous réaliser l’action fouiller). Vous allez très rarement attaquer vos comparses vu le peu d’intérêt de la chose mais allez plutôt taper sur les monstres car, sinon, c’est eux qui vous courront après et qui vous feront mal! Les choix sont assez simples dans Deranged ce qui ne va clairement pas ravir les amatrices de jeux profonds et stratégiques. Même si le jeu expert va apporter plus d’éléments (quêtes plus difficiles, système de campagne,…), l’essentiel est le même, simple et assez évident. Deranged apporte néanmoins un petit plus aux jeux d’horreur avec cet état dérangé qui vous mets dans la peau d’un monstre mais dont vous pourrez et devrez vous débarrasser pour pouvoir prétendre à la victoire. Le thème est très présent dans ce jeu et c’est ce qui lui donne son charme. Et finalement, quelle est la joueuse ou le joueur qui n’est pas un peu dérangé? Vin d’jeu d’vidéo Vin d’jeu d’music'

Blackout Hong Kong: mise-à-jour

Culture et divertissement Vin d'jeu

Ajout de la vidéo et de l’avis de Chaps,de l’avis de Thierry ainsi que du commentaire sur la nouvelle partie de SwatSh sur la fiche de Blackout Hong Kong. Si ça vous intéresse, ça se passe ici. Amusez-vous bien!
'Ajout de la vidéo et de l’avis de Chaps, de l’avis de Thierry ainsi que du commentaire sur la nouvelle partie de SwatSh sur la fiche de Blackout Hong Kong . Si ça vous intéresse, ça se passe ici . Amusez-vous bien!'

The 7th Continent: Dans les airs, sous la terre

Culture et divertissement Vin d'jeu

SwatSh:  8/10 Dans les airs, sous la terre est la première « grosse » extension pour notre Vin d’jeu d’l’année 2018 : The 7th Continent !  Il s’agit d’une grosse extension d’abord par la taille de sa boite, aussi grande que le jeu de base même si
'SwatSh :  8/10 Dans les airs, sous la terre est la première « grosse » extension pour notre Vin d’jeu d’l’année 2018  : The 7th Continent  !  Il s’agit d’une grosse extension d’abord par la taille de sa boite, aussi grande que le jeu de base même si elle contient moins de cartes.  Mais ce n’est pas tout ce qu’elle contient.  Elle propose aussi un joli carnet en simili cuir dans lequel vous pouvez insérer les cartes de votre besace, nettement plus pratique que l’ancien « tas ».  Un nouveau présentoir pour la pioche est également proposé ce qui donne un bel effet avec celui de la défausse présent dans le premier opus.  Elle propose également des nacelles pour votre montgolfière et votre bateau.  Enfin, 3 nouveaux personnages viennent accompagner l’aventure avec leurs cartes et figurine, ainsi que la chèvre qui est dorénavant matérialisée en figurine.  Voilà pour ce qui est du matériel, toujours de qualité irréprochable et surtout, surtout, des illustrations à couper le souffle et qui participent grandement au plaisir du jeu. Dans les airs, sous la terre apporte pas mal de nouvelles choses au jeu de base .  Elle apporte tout d’abord pas mal de rejouabilité avec de nouvelles cartes terrains, événements, nourriture, exploration,…  Elle permet également d’y jouer en suivant 3 nouveaux modes : le traitre qui introduit des objectifs personnels à la quête, le mode prodige qui rend le jeu beaucoup plus facile en ajoutant pas mal de cartes actions intéressantes et le mode immortel qui permet de ne jamais mourir    J’étais très impatient de découvrir ce dernier mode tant j’avais été frustré par certaines parties du premier opus se terminant par une défaite et obligeant les joueuses à tout refaire…  Bon, ce nouveau mode de jeu ne m’a pas spécialement convaincu car une grosse remise à zéro a lieu néanmoins par contre le mode prodige est pour moi un vrai régal.  Il rend le jeu plus facile tout en obligeant les joueuses à être attentives et à ne pas faire n’importe quoi.  En jouant bien, ce mode permet de s’en sortir tout en pouvant explorer un maximum.  J’ai adoré jouer à ce mode. Et l’essentiel de cette extension est qu’elle apporte 4nouvelles malédictions qui vous promettent de nombreuses heures de jeusupplémentaires.  Attendez-vous à avoir du fil à retorde car elles ne sontpas faciles et vont vous demander de nombreuses heures de jeu à tel point qu’unsentiment de « too much » peut arriver quand, après 10 heures de jeuvous êtes toujours nulle part dans votre quête et qu’il vous reste encoreénormément à explorer… Durant ces quêtes, vous allez découvrir de nouveauxmoyens de locomotion : le radeau qui descend le torrent tellement vite quevous n’aurez l’occasion d’explorer que l’essentiel et la montgolfière dont lesdéplacements sont magnifiques tant ils apportent une nouvelle dimension aujeu : les airs    Les auteurs ont réussi à retranscrire unebelle mécanique dans l’univers du 7 ème continent.  Quand vousdécidez d’aller loin, vous allez pouvoir monter votre montgolfière et vousélever dans les airs pour naviguer d’un coin à l’autre du continent tout endécouvrant de nouveaux endroits…  Et la mécanique est excellente car lescartes « nuages » ont des numéros qui correspondent aux cartes terrainmais sur fond blanc plutôt que vert.  Quand vous décollez, vous allezchercher la carte correspondante au terrain où vous êtes mais en blanc puisnaviguerez, plus vite, vers une autre destination.  C’est excellent etvraiment bien fait. Lors de la dernière campagne, on avait également l’occasion d’acquérir de nouvelles mini-extensions.  Lâcher la Bête qui est assez anecdotique et Les Racines Volantes qui ajoutent quelques cartes à votre deck d’action.  C’est sympa, mais, en contrepartie, cela va faire apparaître des plantes assez voraces qu’il faudra éliminer sous peine d’être bien gêné dans sa progression.  Là aussi, cette extension n’apporte pas grand-chose et autant jouer sans. Dans les airs, sous la terre est une bien belle extension à ce jeu magique et magnifique qu’est The 7th Continent  !  Même si un sentiment de « too much » peut survenir tant les parties durent, s’éternisent et peuvent lasser, le jeu est toujours splendide et apporte des sensations très différentes de ce qu’on connait habituellement.  Cette extension plaira essentiellement aux joueurs ayant déjà réalisé toutes les malédictions du jeu de base et qui en veulent toujours plus.  Le mode prodige est particulièrement bien réussi et apporte vraiment un gros plus au jeu qui était trop difficile auparavant.  Même si le radeau et la montgolfière apportent vraiment quelque chose de nouveau au jeu, on est essentiellement en terrain connu  et on a un peu l’impression qu’on a fait, maintenant, le tour de ce jeu si splendide et particulier.  On est donc d’autant plus curieux de voir ce que nous préparent les 2 auteurs pour l’année prochaine …'